設定 - SocketSVC Docs
SocketSVC Docs

設定

設定分頁、裝置、音量、聲音處理、樂器、HUD、狀態圖示與自訂圖示包

按下 V 或輸入 /ssvc 即可開啟「語音設定」。如果還沒完成首次設定,開啟的會是「歡迎使用語音」;內容完全相同,最後按「開始使用」即可完成。

設定畫面是置中的對話框(最大 600 × 360 GUI 單位)。分頁沿著左側的導覽列排列,每個分頁都有圖示和完整名稱;面板太窄放不下名稱時,導覽列只保留圖示,名稱改成滑鼠提示。導覽列底部、分隔線下方的 說明文件 會在瀏覽器中開啟本網站。連線狀態(已連線/連線中/未連線)顯示在右上角,前面有一顆彩色指示燈;底部列左側是麥克風與接收語音開關,右側是「完成」,按下即可關閉並儲存。相關設定分組放在有標題的卡片中。螢幕較小時,設定內容可以捲動,導覽列與底部列則固定不動。

如果連線失敗,設定畫面頂端會出現一條紅色橫幅,說明狀況與重試方式。畫面上其他設定之所以都沒有作用,就是這個原因。

分頁內容
一般設定麥克風/接收語音開關、說話方式、裝置,以及麥克風、語音與音效板音量
進階設定麥克風測試、聲音處理、介面選項、診斷
樂器線路輸入、MIDI、鼓機與循環錄音,可以邊說話邊演奏
音量設定喇叭音量與個別玩家的語音音量
自訂自訂圖示包
Flashback語音錄製與回放音量;只有安裝 Flashback 時才會顯示

一般設定

底部列有兩個圖示按鈕,每個分頁都看得到,不限於這一頁:

  • 麥克風:切換麥克風。關閉接收語音時,麥克風也會保持關閉。
  • 接收語音:切換是否聽得到其他玩家(停止接收語音)。關閉時也會把你的麥克風靜音;重新開啟後會恢復先前的靜音狀態。

這個分頁有 說話 與 收聽 兩張卡片,下方有前往 語音群組 選單的連結,不用打開選單就能看到目前所在的群組。標示 └ 的設定縮排在上方的裝置列底下:輸入聲道與麥克風音量屬於麥克風,兩個播放音量則屬於播放裝置。

設定選項/範圍預設說明
說話方式自動偵測/按鍵說話自動偵測自動偵測:說話時自動傳送。按鍵說話:按住說話鍵(預設 B)說話,放開即停止
麥克風裝置系統預設或指定裝置系統預設點擊以選擇裝置;變更會立即套用,不需要重新連線
└ 輸入聲道混合兩者/輸入 1/輸入 2混合兩者要從多輸入裝置的哪個插孔錄音。用在單聲道裝置上也沒關係,會自動改回混合
└ 麥克風音量0–200%100%送出的麥克風音量;0% 會送出靜音,超過 100% 會放大並加上限幅
播放裝置系統預設或指定裝置系統預設同上
└ 語音總音量0–200%100%所有接收到的聲音(包括音效板)的總音量
└ 玩家音效板音量0–200%100%專門控制其他玩家 音效板 聲音的第二層總音量,疊加在語音總音量之上。可以把音效調小而不影響任何人的說話聲;0% 會完全靜音收到的音效。這個設定不會影響你自己播放的音效,那由 音效板 畫面上的音效板總音量控制

如果偵測不到已儲存的裝置,會顯示「(未偵測到)」並暫時改用系統預設。

USB 音訊介面

Volt 2、Scarlett、AudioBox 這類介面會回報為雙聲道裝置,取樣率也常是 44.1 kHz 而不是 48 kHz。SocketSVC 接受它提供的任何錄音格式並自動轉換,所以既能當麥克風,也能當樂器輸入。

請把 輸入聲道(就在這個分頁的麥克風選擇器正下方)設成實際使用的插孔。介面通常是輸入 1 接麥克風、輸入 2 空著;如果維持「混合兩者」,會損失 6 dB,還會把空輸入的底噪混進你的聲音。

樂器分頁有自己的 輸入聲道,對應樂器自己的裝置,因此可以輸入 2 接吉他、輸入 1 接麥克風,共用同一台介面。

兩個同名的裝置

相同的硬體(例如兩副一樣的 USB 耳機,或一個集線器上接了兩支相同的麥克風)會向系統回報同樣的名稱。SocketSVC 會在選擇器中為重複的項目編號(Headset、Headset (2)),讓每個項目都對應到特定的一台裝置。如果選的那台無法開啟,會先嘗試另一台同型裝置;如果最後只能改用系統預設,狀態列會照實說明,不會繼續顯示你選的名稱。

進階設定

「通常不需要調整,維持自動設定即可。」切換到這個分頁時會自動開始麥克風測試,離開分頁就會停止。

麥克風測試

設定預設說明
音量表—說話時會有反應;顯示的是套用麥克風音量之前的輸入。如果無法使用麥克風,請到「一般設定」分頁選擇裝置
聆聽自己的聲音關閉以短暫延遲從喇叭播放你的麥克風聲音。請戴耳機,以免產生回授

聲音處理

設定選項/範圍預設說明
雜訊抑制開啟/關閉開啟RNNoise,在增益、語音偵測與 Opus 編碼之前套用
└ 進階雜訊消除開啟/關閉開啟強大許多的 AI 降噪模型,除了持續的背景噪音,也能清掉遊戲音效和音樂,代價是多一些 CPU 負載與延遲。只有在雜訊抑制開啟且平台支援時才會顯示
└└ 模型下載/刪除尚未下載約 50 MB,需要時才下載。左鍵點擊下載(會先出現確認畫面);就緒後右鍵點擊即可刪除
迴音消除開啟/關閉開啟自適應迴音消除
└ 自動偵測迴音延遲開啟/關閉開啟比對結果夠可靠時才開始消除
└└ 迴音延遲0–500 ms100 ms關閉自動偵測時使用的手動延遲,適用於難搞的裝置或房間
麥克風增益自動/手動自動帶有峰值限幅的自動增益
└ 增益-30–30 dB0 dB手動模式下的輸入增益
語音偵測自動/手動自動自動模式會在 RNNoise 可用時採用它的語音機率
└ 偵測門檻0–2000300手動模式下的 RMS 門檻;自動模式固定使用 300
  • 進階雜訊消除 支援 Windows x64、Linux x64 與 macOS Apple Silicon;其他平台會顯示「此平台不支援」。模型下載完成前,或模型在遊戲中途出錯時,會改用 RNNoise。
  • 迴音消除 只以 SocketSVC 自己播放的聲音作為參考,不包括 Minecraft 遊戲音效或系統音訊。如果處理後的音訊比原始麥克風訊號還大聲,會保留原始樣本並讓濾波器重新學習,所以切換喇叭或耳機時不必把它關掉再開。雙方同時說話時,重新學習期間可能會暫時漏出一些真正的迴音。
  • 自動語音偵測 會保留開始說話前的最後 60 ms 並一起送出,說完後也會繼續傳送 300 ms,才不會切掉字的開頭和結尾。放開按鍵說話則會立即停止。

分頁底部會顯示目前的處理狀態,例如「雜訊抑制已開啟 / 迴音延遲 120 ms」或「正在學習迴音」。

周遭環境

這些設定決定世界環境如何影響其他玩家的聲音。三項預設都是關閉的,而且都只會改變你自己聽到的聲音。

設定選項/範圍預設說明
跟隨 Sound Physics Remastered開啟/關閉開啟只有安裝 Sound Physics Remastered 時才會出現。開啟時,下面三項會改用它的設定
牆壁讓聲音變悶開啟/關閉關閉牆壁另一側的玩家聽起來會比較悶、也稍微小聲一點
└ 悶聲程度0–100%100%牆壁讓聲音變悶的程度
水下聲音變悶開啟/關閉關閉你或說話的人在水下時,聲音聽起來就像在水下
房間回音開啟/關閉關閉洞穴和大廳會讓聲音產生回音,空曠的地方則不會
└ 回音強度0–100%100%房間會增加多少回音
└ 聽到自己的回聲開啟/關閉關閉在洞穴或大廳裡說話時,會聽到房間把你的聲音回響回來
  • 只會變悶,不會靜音。 完全變悶的聲音會去掉高頻,音量略高於一半:聽得出隔著東西,但絕不會消失。擋在中間的第一個方塊就造成大部分效果,三個以上就是最悶的程度。任何有碰撞箱的東西都算,所以玻璃和柵欄也會讓聲音變悶。
  • 由你的用戶端根據已有的世界資料計算。 用戶端每秒數次從你的眼睛向 96 格內的每位玩家發射射線偵測。伺服器不需要做任何額外工作,你的選擇也不會影響其他人。如果用戶端無法把某個聲音的來源辨識為玩家(例如距離太遠而沒有追蹤,或是外掛建立的喇叭),牆壁就不會讓它變悶。
  • 水下:你的頭在水下時,所有聲音都會變悶;說話者的頭在水下時,他的聲音會變悶。
  • 房間回音 會向四面八方發射射線,探測你周圍的空間:牆壁和天花板越多,回音越強;空間越大,回音持續越久。森林或村莊街道太空曠,不會有回音。離開洞穴時,最後一段回音會自然消散,不會突然切斷。
  • 聽到自己的回聲 會把你送出的聲音也送進同一個房間,讓你聽到自己聲音的回聲——只有回聲,絕不會把你的聲音本身回放給你。它和別人聽到的完全一致:靜音或沒按住按鍵說話時就沒有。迴音消除會把它從你的麥克風裡再去掉,所以不會形成回授。
  • 這些效果會套用在玩家語音與其他玩家的音效板片段上,不影響電影院螢幕與其他擴充套件的聲音。
  • 安裝了 Sound Physics Remastered 時,牆壁、水下與房間回音會改用它的設定:它的 block absorption 決定悶聲程度、underwater filter 決定水下悶聲、reverb gain 決定回音、Simple Voice Chat hear self 決定你是否聽到自己的回聲,它的預設值等於這裡的 100%。如果 Sound Physics Remastered 被關閉,或它的 Simple Voice Chat integration 選項(它對語音聊天套用效果的開關)被關閉,語音就不會有任何效果。關閉 跟隨 Sound Physics Remastered 即可改用上面的設定。

樂器

樂器是麥克風以外的輸入來源,會和說話一起送進語音聊天,而不是取代說話。樂器是一條獨立的音訊串流,所以說話時演奏不會中斷,把麥克風靜音也不會讓樂器消音。

每個音源都有自己的開關,而且可以同時使用,例如鼓機節奏配上 MIDI 鍵盤,再加上一把接在線路輸入上的吉他。所有開啟的音源都會混進同一條樂器串流。

每個開關以音源命名,開啟後,該音源的設定會縮排顯示在底下,和「一般設定」分頁中裝置與其設定的巢狀方式相同。同時套用到所有音源的設定集中在底部的 共用設定,至少開啟一個音源時才會出現。

這個分頁的每一列,以及鼓機和循環錄音編輯器中的每個控制項,把滑鼠移上去都會顯示說明。看名稱還不清楚時,把游標停在上面看說明就好,不必用猜的。

音源說明
線路輸入第二個錄音裝置:音訊介面、鍵盤的音訊輸出,或來自 DAW 的虛擬音訊線
MIDIMIDI 鍵盤或吉他,由 SocketSVC 內建的合成器或你載入的音色庫發聲
鼓機內建的步進音序器,有八種合成鼓聲,長度 1–32 拍
循環錄音錄下你演奏的內容並層層疊加,最多 16 軌
共用設定選項意義
按鍵演奏預設關閉只在按住「演奏樂器」鍵時傳送
樂器音量0–200%樂器送出前的音量微調,也是你監聽時的音量
聆聽自己的演奏預設開啟除了送出樂器聲,也從你自己的喇叭播放

某個音源無法啟動時,不會連帶影響其他音源:拔掉 MIDI 鍵盤後,鼓機仍會繼續播放,並說明鍵盤為什麼沒有聲音。多個音源同時很大聲時,混音會自動壓低,不會削波失真。

鼓機

鼓機是有八種合成鼓聲的步進音序器,包括大鼓、小鼓、閉合與開放腳踏鈸、拍手、中鼓、邊擊與銅鈸。不需要另外安裝:聲音和類比鼓機一樣,是用振盪器和雜訊產生的,所以不需要任何取樣包或 SoundFont。

腳踏鈸和銅鈸由六個略微走音的方波組成,而不是用雜訊,所以聽起來像金屬般鳴響,不會是嘶嘶聲;大鼓和中鼓在衰減時音高會往下滑。整組鼓的音量都已調配好,編出來的節奏自然融合,不需要特別把哪一顆鼓調小。

開啟 鼓機,再按 編輯節奏,就會開啟填滿整個視窗的格線。點擊方格放置一擊,或拖曳經過多個方格一次填滿一整串;按下的第一個方格決定這次拖曳是放置還是清除。點擊鼓的名稱可以試聽。

設定範圍預設說明
速度40–240 BPM100與節拍器和循環錄音共用
搖擺0–50%0把每隔一格往後推,產生搖擺的律動感,但不改變速度
拍數1–3216節奏的長度
每小節拍數1–124決定陰影中小節線的位置。和循環錄音的是同一個設定,因為節拍器也依它決定重音
每拍格數1–84每一拍切分得多細:4 是十六分音符,3 是三連音,8 是三十二分音符

欄位有兩種深淺的陰影:每拍開頭較淺,每小節開頭較深。一小節有幾拍由 每小節拍數 決定,所以華爾滋會顯示成三拍一小節。上方的數字是拍數。最長的節奏是 32 × 8 = 256 欄,所以方格會縮小以符合視窗;縮到不能再小時,格線就會橫向捲動,可以拖曳下方的捲軸,或在格線上使用滑鼠滾輪或觸控板。捲動時鼓的名稱會固定不動。

縮短格線只會隱藏超出新長度的格子,不會刪除,所以縮短後再拉長,原本的節奏就會回來。在較短格線上儲存的節奏,放到較長的格線上會重複,所以既有的節奏聽起來和原本一樣。

節奏會和設定一起儲存,你做其他事時也會持續播放,所以可以先鋪好一段循環,再跟著它說話、用另一個輸入彈吉他,或到處走動。

循環錄音

開啟 循環錄音,再按 開啟循環錄音,就會開啟填滿視窗的編輯器。循環錄音位於訊號鏈的最後,所以會錄下前面的所有聲音:線路輸入上的吉他、MIDI 鍵盤、鼓機,或三者同時。你演奏的聲音會直接通過,就像循環效果器踏板一樣。

16 軌各佔一行:軌道編號、五個按鈕、以文字描述的目前狀態、波形,以及音量。最後操作的軌道會標示出來,鍵盤操作的就是這一軌。

按鍵功能
1–9、0在該軌錄音。效果和按下 ● 按鈕相同,所以會依序循環:錄音 → 播放 → 疊錄
R在標示的軌道上錄音
Space播放全部;如果有任何軌道正在執行,則全部停止
M將標示的軌道靜音
Z復原該軌的上一層
Delete清除該軌
↑ ↓選擇軌道

操作循環錄音時雙手都放在樂器上,所以數字鍵比按鈕重要;所有硬體循環效果器都是這樣準備錄音軌道的。按鈕則用來查看狀態,以及操作目前所在以外的軌道。

五個按鈕分別是:

按鈕功能
●錄音。按一次開始,再按一次封閉循環並播放,再按一次在上面疊錄一層,再按一次停止疊錄。有設定預備拍時,第一次按下會先數預備拍;在預備拍期間再按一次就會取消
▶ / ■播放或停止該軌,不會遺失上面的內容
↶復原上一層,再按一次可以恢復
M靜音
×清除該軌

每一軌都會繪製錄在上面的波形,播放頭經過的地方會變亮,播放頭本身也有一條線,所以你看得到每一擊的位置、疊上的一層有沒有對準節拍,而不只是目前播放到循環的哪裡。軌道最後的 3× 表示疊了幾層,右邊的短條則是音量。空的軌道會顯示 press ● to record(按 ● 開始錄音)。正在等預備拍的軌道會顯示 counting in(預備中),錄音燈是琥珀色而不是紅色:這時還沒開始錄音,要等預備拍結束才會真正開始錄。全部停止 會取消等待中的預備拍。

疊錄沒有預備拍,因為它加入的是一段已經在播放、也已經對準節拍的循環。

在這個編輯器中,節拍器 會依照鼓機的速度在每一拍發出一聲。錄音時你就是跟著它演奏,所以才放在這裡。只有你聽得到:節拍聲和樂器混音分開產生,經由本機監聽送到你的喇叭,所以永遠不會編碼,也不會傳送給任何人。開啟時會從第一拍開始數,不會從原本數到的地方接下去;每小節的第一拍音比較高也比較大聲,因為不標出小節起點的節拍聲,只能告訴你速度,無法告訴你拍子。

設定範圍預設說明
預備拍0–8 拍4在第一次錄音開始前先響這麼多拍,讓你聽得到強拍即將到來。設為 4 就是響四下,錄音從之後那個無聲的拍子開始。即使節拍器關閉也會響;設為 0 則立刻開始錄音
節拍器開啟/關閉關閉節拍聲,只有你聽得到
節拍音量0–200%70%
每小節拍數1–124拍號上方的數字:華爾滋是 3,大多數情況是 4。鼓機編輯器中也有這個設定,因為它決定該格線的小節線
循環長度1–32 拍8新錄音的長度,以鼓機速度下的拍數計算,讓循環能對齊現有的節奏。下方那行會換算成秒數,例如 100 BPM 下八拍是 4.8 秒
循環音量0–200%100%循環錄音本身的音量,套用在所有軌道上

每一軌會維持錄製時的長度,所有軌道共用同一個時鐘,所以不同長度的軌道會保持同步。全部播放、全部停止 與 全部清除 會一次作用在所有軌道上。

上方的控制項固定不動,只有軌道列表會捲動,所以就算捲到第 14 軌、正在錄音,播放控制仍在畫面上。單一軌道最長 40 秒。

循環不會儲存

錄下的音訊是好幾分鐘的樣本,而不是一項設定,所以循環只在遊戲執行期間存在。重新啟動後循環還會回來的,就是取樣機,而不是循環錄音了。

自訂鼓聲取樣

內建的合成器是為了讓鼓機不必安裝任何東西就能使用,振盪器本身並不是目標。如果想改用錄製的聲音,把裝有取樣的資料夾放到 config/socketsvc/drumkits/,再到 鼓組音色 中選擇它。

每個檔案以它代表的鼓命名,支援 WAV、MP3、OGG、Opus、FLAC 或 AIFF:

config/socketsvc/drumkits/
  my kit/
    kick.wav
    snare.wav
    closed hat.wav
    open hat.wav
    clap.wav
    tom.wav
    rim.wav
    cymbal.wav

比對時不分大小寫,會忽略空格與標點符號,也接受取樣包常見的縮寫,所以 BD.WAV、909 Kick Drum 01.wav 和 kick.wav 都會對應到大鼓。SideStick 是邊擊,crash 是銅鈸。Open 和 closed 不論出現在名稱的哪個位置都能辨識,所以 Open HH、HH Open、Hat Open 和 OH 都是開放腳踏鈸,單獨的 hat 或 HH 則是閉合腳踏鈸。兩個字母的縮寫(BD、SD、HH、OH、CH、CP、CY)必須是獨立的單字,所以資料夾裡的 China.wav 或 Vocal Chop.wav 會略過,不會佔用某顆鼓的位置。如果兩個檔案對應到同一顆鼓,名稱比較明確的優先,例如 kick.wav 優先於 bd.wav。

鼓組音色 設定會列出沒用到的檔案及原因:名稱沒有對應到任何鼓、那顆鼓已經有檔案,或是檔案無法讀取。如果某顆鼓仍在使用內建音色,那一行也會說明是哪種情況。

沒有對應檔案的鼓會保留合成音色,所以只有大鼓的資料夾也是有效的鼓組,這個設定也會列出哪些鼓屬於這種情況。如果你的拍手還是內建音色,代表它的檔名沒有對應到任何鼓。無法解碼的檔案只影響那一顆鼓,不會影響整組。在已選取的資料夾中新增、替換或重新命名檔案會自動生效,不需要重新選擇鼓組。任何取樣率的樣本都會自動轉換,所以大多數取樣包附的 44.1 kHz 檔案可以直接使用,閉合腳踏鈸也仍然會切斷開放腳踏鈸的聲音。

想要完整的原音鼓組,也可以用 SoundFont

用 MIDI 打擊墊控制器演奏 General MIDI SoundFont,可以得到一整組有力度層次的取樣鼓組,這是單擊取樣資料夾做不到的。請參閱 音色庫。

從 DAW 演奏(FL Studio、Ableton、Reaper...)

開啟 線路輸入,把 DAW 的輸出送到虛擬音訊線,再選擇那條音訊線作為輸入裝置。DAW 產生的所有聲音,包括它內建的合成器、你擁有的任何 VST3、經過效果鏈的吉他,都會出現在語音聊天中。

平台虛擬音訊線在 DAW 中
WindowsVB-Cable 或 VoiceMeeter將音訊裝置設為虛擬音訊線的輸入端。使用 ASIO 時,FL Studio 需要將 FL Studio ASIO 或 ASIO4ALL 指向它
macOSBlackHole 或 Loopback將音訊輸出裝置設為虛擬音訊線
LinuxPipeWire / PulseAudio null sink用 pw-link 或 qpwgraph 把 DAW 的 sink 接到它

如果自己也想繼續聽到 DAW 的聲音,可以使用同時輸出到虛擬音訊線和耳機的多重輸出裝置,或在 SocketSVC 中保持 聆聽自己的演奏 開啟。

SocketSVC 會直接使用裝置本身的格式:立體聲會降混,任何取樣率都會轉換成語音處理流程需要的格式,所以維持 44.1 kHz 立體聲的虛擬音訊線不用重新設定就能使用。

SocketSVC 本身無法成為 DAW 的輸出裝置

DAW 只能把聲音送到真正的音訊裝置,而建立音訊裝置需要附帶系統音訊驅動程式(macOS 上是核心延伸功能,Windows 上是經過簽章的驅動程式),這是 Minecraft 模組做不到的。虛擬音訊線做的正是這件事,所以路徑才要經過它。

線路輸入 適合任何本身就會發出聲音的東西:接在音訊介面上的電吉他、鍵盤的音訊輸出,或是傳送你平常用的軟體合成器聲音的虛擬音訊線。

在有多個插孔的介面上,請把樂器自己的 輸入聲道 設成樂器實際插著的那一個。它和「一般設定」分頁中麥克風的聲道分開,所以可以輸入 2 接吉他、輸入 1 接麥克風,共用同一台介面而互不干擾。變更這個設定會重新開啟裝置,樂器聲會短暫中斷。

聆聽自己的演奏 對兩種音源預設都是開啟的。MIDI 本身沒有其他發聲途徑,關掉它你就是在無聲中演奏。線路輸入只有在所接的硬體剛好有自我監聽功能時才聽得到(很多介面沒有),所以這裡也預設開啟,免得你不確定到底有沒有在運作。如果已經從其他地方聽到樂器,就把它關掉,否則會聽到兩次。

MIDI 會接收 MIDI 鍵盤或吉他的訊號,由 SocketSVC 自己發聲。觸鍵力度、延音踏板和滑音都能使用。聽起來像合成器,而不是取樣鋼琴,原因請參閱 為什麼內建合成器使用振盪器。

「演奏樂器」鍵預設沒有綁定;如果想使用按鍵演奏,請在控制設定中設定。

監聽時請戴耳機

監聽的聲音會從喇叭播出,再被麥克風收進去。監聽路徑也和 SocketSVC 自己的語音播放不同,不在迴音消除的參考訊號中,所以無法消除。如果用喇叭,其他玩家會聽到你的樂器兩次:一次來自樂器聲道,一次是滲進麥克風的聲音。戴上耳機就能完全解決這個問題。

樂器不會經過任何語音處理

雜訊抑制、自動增益、語音偵測和迴音消除,都是為了處理單一說話聲而設計的,而且每一項都會實際破壞音樂:雜訊抑制的訓練目標是只保留人聲、捨棄其他一切;自動增益會把刻意的漸強壓平;語音偵測則會在延長音衰減到低於說話停頓門檻時直接切掉。樂器會照你的演奏原樣送出,途中只經過你的音量微調和一個限幅器。

音色庫(SoundFont)

把 .sf2 或 .sf3 檔案放進 config/socketsvc/soundfonts,再到 音色庫 中選擇一個。之後彈奏的音符就會改用該音色庫錄製的樂器(真正的鋼琴、吉他或弦樂),而不是內建的振盪器;音色庫音色 則用來選擇要演奏音色庫中的哪一種樂器。

音色庫、音色庫音色、MIDI 裝置 和 輸入裝置 都會開啟可搜尋的清單,而不是每點一下切換一個項目。輸入文字即可篩選:每個詞都必須出現在名稱中的某處,順序不拘,所以 grand piano 和 piano grand 都會找到同一個音色。這對 音色庫音色 最重要,因為 General MIDI 音色庫有一百多種音色,不適合一個一個點過去。免費的 General MIDI 音色庫很容易取得;.sf3 是同一種格式,只是樣本用 Ogg 壓縮,所以完整的 GM 音色庫只要幾十 MB,而不是幾百 MB。

大型音色庫需要一點時間載入,所以載入會在背景進行;狀態列會顯示正在載入,準備好之前會繼續用振盪器發聲。無論哪種情況,觸鍵力度、延音踏板和滑音都能使用。

鼓組也能使用:單擊樣本會在樣本結尾停止,把樂器分配在鍵盤不同區域的音色也會照著分配,所以每個鍵只會發出屬於它的聲音。

並非所有 SoundFont 功能都有實作:支援樣本、調音、循環點和音量包絡,不支援調變器、濾波器、LFO、合唱和殘響。後者是用來修飾聲音的,而樣本、音高、循環和包絡本身才是聲音。

用你自己的錄音當作樂器

SoundFont 是真正的取樣樂器,但你得先找到合適的,自己製作更是一項大工程。如果想改用自己的錄音來演奏,把裝有錄音的資料夾放進同一個 config/socketsvc/soundfonts 目錄,它會和 .sf2 檔案一起出現在 音色庫 中。

每個檔案以錄製時的音名命名,支援 WAV、MP3、OGG、Opus、FLAC 或 AIFF:

config/socketsvc/soundfonts/
  my piano/
    A0.wav
    C2.wav
    C4.wav
    A4.wav

C4.wav、C#4.wav、Db4.wav 和 MIDI 編號 60.wav 都可以;音名是從檔名結尾讀取的,所以 Grand Piano A4.wav 和 piano-A3.wav 也沒問題。檔名中沒有任何音高資訊的檔案會當作中央 C,所以就算只有一個沒命名的錄音也能演奏。

沒有對應檔案的音符,會用最接近的錄音依音高比例重新取樣來演奏。因此一個檔案就能涵蓋整個鍵盤,每多加一個檔案,它周圍需要拉伸的範圍就會縮小。在整個音域中放四、五個,通常就足以讓聲音聽起來不會明顯像是移調過的。

拉伸會損失音質,而且損失並不對稱。接近錄音的音符很乾淨。比錄音高出許多的音符會失去高頻,還會帶一點微弱的鳴響,因為播放加速時,錄音本身的高頻會折疊回來:大約高一個半八度就聽得出來,高兩個八度就很明顯。解決方法是在該音域加入較高的錄音;折疊造成的損失,後續任何處理都無法挽回。

音符的長度就是錄音的長度

單純的音訊檔沒有循環點,所以按住一個鍵只會把錄音播放一次就停止,不會持續延音。這適合敲擊和撥弦類的聲音,例如鋼琴、吉他、鐘聲、鼓、單擊人聲。需要無限延長的聲音請用 SoundFont,它帶有延音所需的循環點。

為什麼內建合成器使用振盪器

沒有載入音色庫時,SocketSVC 會自行合成音符,聽起來像合成器而不是真正的樂器。JDK 確實附帶一個 General MIDI 音色庫,但無論是把它渲染成音訊或讀取它的樣本,所有途徑都位於 Java 平台沒有匯出的套件中,而模組無法修改其他玩家的啟動器來開放存取。所以音色庫才會做成選項,預設也才會退回振盪器。

VST3 外掛

不支援,也沒有計畫在 SocketSVC 內部載入。VST3 沒有 Java 綁定,需要為每個平台各自建置原生宿主程式;它的 SDK 採用 GPLv3,或需要與 Steinberg 簽署協議;而且在遊戲本身的處理程序中執行第三方外掛,可能會讓 Minecraft 直接當機,這也是音訊軟體會把外掛隔離在獨立處理程序中的原因。

支援的做法是 線路輸入:在你原本使用的宿主程式中執行外掛,把宿主程式的輸出送到虛擬音訊線,再選擇那條音訊線作為樂器裝置。你擁有的每個外掛都能使用,也不會有任何外掛把遊戲一起拖垮。

如果 MIDI 沒有聲音

  • 狀態列顯示 「找不到 MIDI 輸入裝置」,代表這台電腦上沒有任何裝置能送出音符。只有硬體 MIDI 連接埠才算:JDK 內建的「Real Time Sequencer」雖然看起來像輸入,但並不是,所以刻意不列出來。
  • 在標題畫面也能開啟樂器並在本機監聽,所以可以在加入伺服器前先測試鍵盤。連線之前不會傳送任何東西。
  • 如果你聽得到自己、其他人卻聽不到,請確認已經連線,而且伺服器允許 socketsvc.soundboard。
  • 如果裝置完全無法開啟,代表它沒有提供 SocketSVC 能讀取的錄音格式;請試著在虛擬音訊線自己的控制面板中,把它設為 16 位元立體聲、44.1 或 48 kHz。
  • 如果監聽時聲音斷斷續續,那是這個版本之前監聽混音器的錯誤:某個時刻剛好沒有音訊準備好時,會完全跳過寫入,讓輸出裝置斷糧。現在改為寫入靜音,裝置不會再斷糧,監聽本身的緩衝上限也設為 160 ms,彈奏的音符能即時聽到。
  • 如果完全聽不到聲音,請確認 聆聽自己的演奏 已開啟。使用線路輸入時,只要介面沒有自我監聽功能,開不開它就是有聲和無聲的差別。

需求與限制

  • 伺服器必須支援音效板聲道,第二條同時進行的串流要靠它才能傳到其他玩家。伺服器版本太舊、不支援時,樂器會退回搭乘你的麥克風串流,也就是不再獨立於麥克風。
  • socketsvc.soundboard 權限也涵蓋樂器,聽眾的音效板音量同樣會套用在樂器上。
  • 最多可以同時發出 24 個音;超過時會重複使用最小聲的那一個。

介面

設定預設說明
顯示語音狀態開啟左下角的 HUD 狀態圖示;也可以用 H 切換
群組浮層開啟左上角列出你所在 語音群組 中的所有人,只有頭像和名稱,沒有背景面板。只有在群組中時才會顯示,按住 Tab 顯示玩家列表時會暫時隱藏
玩家名稱語音圖示開啟其他玩家名牌旁的語音圖示
伺服器列表語音標記開啟在多人遊戲伺服器列表中,執行 SocketSVC 的伺服器那一列左側會顯示麥克風標記。標記資料來自列表本來就會送出的狀態查詢,所以不會多建立任何連線;沒有宣告支援的伺服器就不會有標記。請參閱 伺服器列表標記
減少動畫關閉停用介面的轉場動畫,並讓 GIF 動畫圖示停在第一格

診斷

這些設定平常用不到,要找出問題時才需要開啟,所以自成一張卡片,而不是放在「介面」的最下面。

設定預設說明
開發者模式關閉在右上角顯示本機語音統計,不代表真正的網路流失率。請參閱 疑難排解
詳細記錄關閉將詳細的連線、音訊與網路追蹤紀錄寫入 latest.log,方便疑難排解
分享匿名使用統計開啟將彙總的模組/Minecraft 版本與作業系統資訊傳送到統計系統;絕不包含玩家身分或語音資料

音量設定

「只影響你聽到的音量,0% 為靜音。」

  • 喇叭:伺服器定義了 空間喇叭 時,會列在最上方,每個都有 0–200% 的滑桿,依伺服器和喇叭 ID 分別儲存。
  • 玩家:每位連上語音的玩家各佔一列,顯示皮膚頭像和說話音量。最近說過話的玩家排在前面,從沒說過話的排在最後。
    • 語音音量 0–200%(預設 100%)。0% 只會讓那位玩家靜音,100% 為正常,200% 會提高增益,但仍受共用的峰值限幅器限制。
    • 點擊玩家頭像或名稱即可切換靜音;取消靜音會恢復上一次非零的音量。滑桿左側任何地方都能點,所以在很長的列表中也很好點。

每位玩家的 音效板 聲音不再有獨立的一列,請改用「一般設定」分頁中的 玩家音效板音量。

音量設定會儲存下來,重新連線或重新啟動遊戲後都會保留。未連線時,分頁會顯示「連上語音後,就能調整其他玩家的音量。」;在不支援玩家名單的舊版伺服器上則會顯示「等待玩家名單;舊版伺服器不支援此功能。」

耳機空間音效

有位置的語音會用 MIT KEMAR 頭部相關傳遞函數(HRTF)處理,戴耳機時就能分辨聲音來自前方還是後方。不需要任何設定,但請注意以下限制:

  • 協定只提供水平的 X/Z 偏移,所以能分辨前後與左右,但無法分辨高低,也沒有頭部俯仰的線索。
  • 通用的 HRTF 無法保證每位聽者、每副耳機都能感覺到聲音「在頭部外面」。
  • 使用立體聲耳機並停用其他環繞音效處理,效果最好。

狀態圖示

圖示自訂圖示名稱出現位置
麥克風 - 未靜音麥克風 - 未靜音麥克風按鈕的開啟狀態;HUD:你正在說話
麥克風 - 靜音麥克風 - 靜音麥克風按鈕的關閉狀態;HUD:你的麥克風已靜音
音訊 - 開啟音訊 - 開啟接收語音按鈕的開啟狀態;名牌:該玩家正在說話
音訊 - 已拒聽音訊 - 已拒聽接收語音按鈕的關閉狀態;HUD:你已停止接收語音;名牌:該玩家已停止接收語音
已斷線已斷線HUD:語音未連線;名牌:該玩家沒有連上語音
正在播放音效板正在播放音效板名牌:該玩家正在播放音效板,顯示在其他狀態圖示之後

HUD

HUD 沒有外框,位於畫面左下角,一次只顯示一種狀態,優先順序如下:

  1. 語音未連線(連線時顯示「連線中...」文字,等待自動重試時顯示「重新連線中...」)
  2. 已停止接收語音
  3. 麥克風已靜音
  4. 正在說話

已連線、未靜音且沒在說話時不會顯示任何東西。在沒有 SocketSVC 的伺服器上,會直接顯示斷線圖示;因為沒有東西可以連線,所以不會先出現「連線中...」。如果改由 Simple Voice Chat 或 Plasmo Voice 連上了這台伺服器,則不顯示任何東西,把位置留給那個模組的圖示。按 F1、關閉「顯示語音狀態」或開啟任何畫面時,HUD 也會隱藏。

名牌

圖示畫在其他玩家名稱的右側,絕不會畫在名稱裡面,所以切換圖示時名牌不會移動。優先順序是已斷線、已停止接收語音、正在說話;其他情況不顯示。正在播放音效板的圖示會接在後面。

  • 「正在說話」反映的是實際在你的用戶端上播放的聲音。
  • 玩家名單未知或你自己斷線時,不會誤把所有人標示為離線。
  • 停止接收語音的狀態透過另外協商的擴充協定同步,用戶端和伺服器都需要更新才能使用。
  • TAB 列表和聊天中的名稱不會改變。
  • 所有名牌圖示都可以在 進階設定 → 介面 → 玩家名稱語音圖示 關閉。

自訂圖示包

在「自訂」分頁,可以用自己的圖片建立圖示包,取代上面的六個狀態圖示。任何圖片都可以,會自動裁切成正方形並調整大小。

建立圖示包

點擊右上角的 + 建立新的圖示包。新圖示包會先複製目前啟用的圖示包(或預設圖示),並開啟圖示包編輯器。

加入圖片

在編輯器中,左鍵點擊圖示會開啟「選擇圖片」清單。點擊「開啟資料夾...」,從檔案總管把圖片拖進那個資料夾,點擊「重新整理」,再選擇該檔案。右鍵點擊圖示可以重設為預設。

儲存並啟用

輸入名稱(最多 48 個字元)並點擊「儲存」,這也會同時啟用該圖示包。「刪除」會移除整個圖示包;刪除目前啟用的圖示包會恢復為預設圖示。

在圖示包清單中,左鍵點擊圖塊即可套用,右鍵點擊則可編輯。「預設(by DragonL)」只能套用,無法編輯。

項目規則
圖示資料夾config/socketsvc/icons/inbox/(位於遊戲目錄中;檔案依新到舊排列)
圖片格式PNG、JPG/JPEG、GIF、BMP
處理方式從中央裁切成正方形並縮放為 128×128
GIF 動畫逐格儲存,並在所有出現圖示的地方播放動畫,包括 HUD、設定按鈕,以及玩家頭上的名牌圖示;最多 200 格,每格延遲限制在 20 ms–30 s 之間。清單中的縮圖會停在第一格;開啟 減少動畫 時,所有地方也都會停在第一格
圖示包儲存位置config/socketsvc/icons/packs/

匯出與匯入

  • 匯出... 會把目前啟用的圖示包存成 zip 檔放在圖示資料夾中(檔名為 <name>-<timestamp>.zip),並開啟該資料夾。沒有自訂的圖示會以預設圖示補上,所以 zip 檔可以獨立使用。
  • 匯入... 會從圖示資料夾中選擇一個 zip 檔,匯入為新的圖示包(絕不會覆蓋既有的圖示包,也不會自動啟用)。如果 zip 檔中沒有可辨識的圖示,會顯示「該壓縮檔中沒有可辨識的圖示」。

zip 檔中的項目依圖示檔名辨識:pack.json(名稱)、speak.png、mute.png、mic.png、defend.png、disconnected.png、soundboard.png。動畫圖示則是同名的資料夾,裡面有 anim.json 加上 0.png、1.png 等檔案。這些檔名是沿用下來的內部名稱,不一定符合圖案內容;對應關係請參閱 狀態圖示(例如 mic.png 是「音訊 - 開啟」)。

Flashback

安裝 Flashback 時會出現這個分頁。Flashback 自己的語音設定只有在安裝 Simple Voice Chat 時才會出現在它的選單中,所以真正控制 SocketSVC 的是這裡的設定。

設定範圍預設說明
在 Flashback 中錄製語音聊天開啟/關閉開啟將附近的語音聊天錄進 Flashback 錄影,回放時就聽得到
包含我自己的聲音開啟/關閉開啟同時錄下你自己傳出的麥克風聲音
聽力範圍8–256 格48錄製與播放時使用的可聽距離
淡出起始距離0–255 格0播放時,在這個距離內為最大音量,到聽力範圍時變為無聲;必須小於聽力範圍

伺服器的實際數值不會傳送到用戶端,所以請把這些設定調成和伺服器一致。下方的「已錄製的玩家」會列出目前回放中聽到的語音來源,每個都有自己的 0–200% 音量,和即時的玩家音量分開儲存。

錄製功能本身只內建在部分 Minecraft 版本的 Fabric/Quilt JAR 檔中,請參閱 相容性。

設定檔

所有用戶端設定都儲存在遊戲目錄中的 config/socketsvc.json,關閉設定畫面時寫入。以下選項沒有介面,只能直接編輯檔案來變更:

欄位預設說明
lanVoiceHostingtrue將世界開放給區域網路(原版或 Essential Mod 的世界主持功能)時,是否同時啟動內建的語音伺服器。請參閱 區域網路與單人遊戲